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类魂动作RPG《堕落之主》是别具一格的类魂世界

在十月份发售的诸多新游中,由CI Games推出的《堕落之主》无疑是关注度非常高的作品。
它能够得到玩家们瞩目,不仅因为游戏玩法是当下大红大紫的类魂,而且它“魂味”似乎还特别浓。
实际上游玩起《堕落之主》,你会真的感觉到它的手感和《黑暗之魂》系列十分相似,有不少地方就像是一个模子里刻出来的。
令人沉浸的表里世界
出色的视觉观感,是《堕落之主》留给大家的第一良好印象。
本作从建模到场景构建,美术堪称优秀。游戏拥有各种城堡、村落、山脉沼泽等风格迥异的关卡,无论贴图质量还是细节堆砌,都展现出较高的水准。
在剧情上,《堕落之主》延续了前作《堕落之王》故事,讲述了邪神阿迪尔被打败之后卷土重来,试图在这个世界里再度掀起混乱的经典剧情。而玩家将扮演一名“黑暗远征军”,在被诅咒的世界中奋力挣扎,踏上推翻邪神阿迪尔的征程。
而基于本作的魔幻世界观,《堕落之主》还提供了一个非常具有特色的设定——表里平行世界。表世界即为现实世界,另一个里世界“影界”则是一个充满着克苏鲁味的“死亡之地”,满眼看过去都是扭曲的死灵和皑皑白骨,还有一些不可名状、让人san值狂掉的生物耸立其间。
玩家要带着神秘提灯打开“影界”与现实连接的大门,控制着角色在生死两界之间穿越,不断去探索并深入了解两个世界之间的联系。
具体来说,游戏相当大一部分流程需要玩家不断地在现实世界与影界之间切换。比如现实世界中无法通过的断崖、锁死的大门,或者是隐藏的道具和boss,通往任务的道路等等,许多环节都需要在“影界”中寻觅踪迹,
尽管本作并非开放世界,但是由表里世界共同构架的一个个箱庭式关卡构成了一个半线性、互相连通、有很大高低差的游戏地图,个人的感受同样恢弘阔大。这样的机制大幅增添了游戏深度,玩家能够探索和体验同一个地点截然不同的正反两面,让探索地图的过程中充满了探险乐趣与风险挑战,这绝对是有别于类魂游戏且相当出彩的设计。
还有一点值得一提,尽管游戏给予的篝火数量并不多,但在地图的各个角落,玩家能发现一些带有白色花朵的区域,而我们在这里创建临时篝火,让自己的游戏体验变得更加便捷一些。
似曾相识、但细节不同的战斗
除了地图关卡之外,“影界”对玩家的战斗也有着方方面面不同的影响。
比如说:
* 最直观的一点,影界的设定会赋予玩家两次生命。玩家在表世界的战斗中战败后,不会立即死亡,而是在原地的“影界”中重生,而只有在“影界”死亡才会真正返回读档;
* 提灯在战斗中也设计了很多新花样。像是玩家可以运用提灯的光芒拉出敌人魂魄,使其陷入长时间的硬直,是个相当有效的战斗辅助手段;很多 BOSS 乃至小怪都有魂魄护体状态,需要用提灯设法打破灵核,我们的攻击才能奏效;
* 在“影界”中玩家的回复手段会受到限制,血瓶回复会有一定比例改为“虚血”;
...
这些基于“影界”的特别的战斗设计,会让我们在传统的类魂游戏玩法之外,找到许多不一样的乐趣。
当然了,本作的大部分战斗方式也都遵循着经典的魂系玩法。传统的格挡弹反、翻滚闪避、处决、以及借鉴于《只狼》中的架势条系统,林林总总该有的都有。
但真正玩起来,战斗的感受又有许多不同。
例如本作的格挡并不是无损的,成功防下攻击只能根据自身减伤率降低伤害,还要像进入影界一般扣除一部分“虚血”。如果能赶下次攻击到来之前主动攻击到敌人,就会让这些虚血补回正常血量;
闪避方式分为滑步(按一次闪避键)和翻滚(连按两次闪避)。角色闪避的无敌帧时间非常长,几乎从闪避动作开始直到到结束,熟悉了节奏之后完全可以替代格挡在战斗中的作用...
除此之外,玩家在《堕落之主》中能找到许多种类不同武器,例如属性均衡的弯刀、的长矛和势大力沉的巨剑等。根据所持武器性能的不同,攻击动作、范围、伤害与效率也都做到了很明显的差异化;相对应的,远程近战不同种类职业的游戏体验也有很大的不同。
评测过程中使用过的双刀敏捷流、盾矛力量流或者远程法师,都需要探索出一套更适合角色的操作玩法,不是简单套用上个职业的经验来玩,这点值得好评。
而玩家们面对的主要敌人,像是女武神,腐败者,大树守卫等等boss的招式都恰到好处,没出现特别夸张的强度也不会让人觉得太过轻松,可以说boss的设计方面还是可圈可点的。
总之,在世界观的规划、地图的设计、战斗的手感等等一款游戏,或者是类魂游戏非常看重的方面,《堕落之主》可以称得上优秀的评价。
但有些地方,《堕落之主》还是做过了头。
存在的问题
尽管夸了这么多,不过《堕落之主》也确实不是一个完美的游戏。
它的确还存在着一些或是设计上、或者其他方面的毛病,其中最突出的,就是游戏的堆怪问题。而这个问题是由于多种因素造成的。
首先,游戏里的怪物素材并不多,这就造成了前期的小boss往往在后期当成普通的小怪放在道中;而一个平台放上几只精英怪+几只远程怪+小怪+狗的配置是游戏里难免会遇上的头疼情况;
除此之外,游戏的怪物经常会被设置成两近战一远程的组合出现,而且它们往往有一两只藏匿于视线之外,我们稍稍放松警惕就可能会着了道,
如果说堆怪还有一些解决办法,那么仇恨机制就让本就艰难的处境雪上加霜,因为我们玩魂类游戏引怪是传统,当你有三个怪时,你一个一个引过来打,就不会太难。
但《堕落之主》的仇恨机制是区域性的,只要你远远地引了一个怪,周围的其他怪就会立刻锁定到你,往往在探索一片区域时,身后不知何时跟随着乌泱乌泱连成一大群的小怪,有时候恍惚让我觉得是在玩无双割草游戏...
但事实我们也知道,《堕落之主》是一款严格的、正经的类魂游戏,几乎每个怪都有两三刀劈死你的能力...
再加上影界怪物的特殊刷新机制——角色在影界中停留的时间越长,怪物会越来越多;一开始可能只会出现不断刷新的活尸小怪,接着就是冒着红光的死神..
当然熟练了游戏的机制之后,它们的袭来也不是过于可怕
尽管这些设计单单拿出任何一条出来都不算什么大问题,甚至有的游戏机制,比如影界持续不断的“危机”让我非常感兴趣,第一次玩到这部分内容时一度让我感受到类似电影《康斯坦丁》里基努里维斯穿越死亡之地,在无数死灵恶魔的魔爪边游走,那种千钧一发间的刺激感;
但它们结合起来,对应的难度就绝不是简单的1+1=2的加法计算,每一点阻碍会让战斗的复杂程度呈指数级上升。在高强度的小怪大军的不断追击,自己慌不择路的情况下,什么战斗体验、博弈乐趣都会逐渐消耗殆尽,而体验游戏剧情,探索地图更是无暇顾及,实在是有些遗憾。
不过好在制作组还是能听得进去玩家的意见,也说自己“设置的曲线太陡了,太激进了”在最近的更新中削弱了诸如高台远程敌人的命中率,添加了捡起魂的动作速度并添加无敌帧,下调了遗骸之种的售价等等。尽管没有完全解决堆怪的问题,但起码开始着手行动了。
另一个方面的问题,游戏发售的最初闪退、掉帧等等容易导致游戏体验变差的情况,在经过连续几个补丁之后,这些优化问题都有了改善,至少我自己这几天的体验已经没有遇到过闪退之类的问题了。
总的来说,这次CI Games给出的《堕落之主》依然存在瑕疵,但总体素质还是符合了我的预期。游戏里各种地方都能看到魂类先行者们的影子,也有着自己独到的创意。部分欠合理的设计,并不能抹杀《堕落之主》品质。
对于喜爱类魂游戏的玩家来说,依然是值得尝试的一部作品。
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文章名称:类魂动作RPG《堕落之主》是别具一格的类魂世界
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